浮椎吾 : | <ダンス経験による聴力の良さ>戦闘音楽と聞き分ける <ダンス経験によるステップワークの良さ>リズミカルに動いて、効率よく偵察行動を行います <双眼鏡>遠距離探知 <野戦戦闘服>動きやすく、偵察行動がしやすい (08/12-15:23:53) |
劔城SD : | <双眼鏡>遠距離探知 <野戦戦闘服>動きやすく、偵察行動がしやすい 以上が抽出されました (08/12-15:25:13) |
劔城SD : | 道路のアスファルトの一部がめくれていて現在地より西方向に続いてます (08/12-15:27:46) |
SV : | 【野戦戦闘服】軽快な動きで接敵します 【97式突撃銃】威嚇射撃します 【歩兵の体力】しっかり取り付きます。 (08/12-15:50:50) |
劔城SD : | 戦車 ____ _____ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ____」 _____ 浮椎吾 4にん (08/12-16:20:20) |
劔城SD : | いかんずれた こんな感じ (08/12-16:20:45) |
SV : | 浮 湯雲 乃亜 アズマ SV こんなフォーメーションで進みます。 (08/12-16:28:25) |
劔城SD : | ■ 空間■ (08/12-16:35:08) |
劔城SD : | フィールドですね (08/12-16:35:38) |
劔城SD : | ■■■■ ■■ ■ ■■■■ ■■■■ ■ ■ ■■ ■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ 戦車 ■■■ ■■■■ ■■■■ 空間■■ ■■■■ ■■■■ (08/12-16:53:33) |
劔城SD : | とりあえずこんな感じの区画まで見渡せた (08/12-16:54:11) |
劔城SD : | ■←狙撃兵はココ 空間■ (08/12-16:58:36) |
劔城SD : | 東のビルの東側の通路がさっきのアスファルトのめくれたのが右折して見えた場所ですね (08/12-17:00:19) |
劔城SD : | ただ戦車は走れる道幅がそんざいしてるのでちんたら歩いてると再度遭遇する可能性はありますわな<通路 (08/12-17:02:22) |
アズマ : | 空間■■ ■■■■ ↑ この通路を北上します。 (08/12-17:09:58) |
アズマ : | あ、ずれた。 空間■■ ■■■■ ↑ 空間の東側のビルとビルの間を。 (08/12-17:10:53) |
アズマ : | です。 (08/12-17:11:59) |
アズマ : | 成功要素、提出します。 <野戦戦闘服> 着慣れている自分の服で動きやすいです。 <睡眠を十分とっている> 多少の無理も大丈夫。集中力も持続します。 <事前の装備チェック> ちゃんと装備をしていないと動きを阻害したりする場合があるので、念入りにしました。 <事前に準備運動済み> いきなり動いて足つったりとかを防ぎます。 (08/12-17:25:02) |
浮椎吾 : | <ダンス経験によるステップワークの良さ>大またで距離を確保しながら移動。ぎこちなくならないようにします <野戦戦闘服>動きやすく、走破のジャマになりません <野戦用スパイク>悪地での走行補助 (08/12-17:25:26) |
湯雲 : | 成功要素提出 【足腰が強い】フル装備の状態でもバランスを崩さず、早く走れます 【自分にあったブーツ】走りやすいです 【脚力がある】早く走れます 【夜戦戦闘服】動きやすい服です (08/12-17:26:06) |
SV : | 【97式突撃銃】を【大胆】に変更し、 【野戦戦闘服】動きを阻害しません。 【歩兵の体力】装備の重さに左右されず走れます。 【大胆】一気に走り抜けられます。 【善行さんの訓練】走る訓練に慣れています。 以上です。 (08/12-17:26:18) |
乃亜 : | 遅くなりました。 提出いたします。 ・野戦戦闘服 (活動しやすい) ・履きなれた軍靴 (よく馴染んでいて、動きやすい) ・大雑把な性格 (後のことは後で考えます) ・足元がアスファルト (障害物はあまりありません) (08/12-17:28:32) |
劔城SD : | アズマ : <野戦戦闘服> 着慣れている自分の服で動きやすいです。 <睡眠を十分とっている> 多少の無理も大丈夫。集中力も持続します。 <事前の装備チェック> ちゃんと装備をしていないと動きを阻害したりする場合があるので、念入りにしました。 <事前に準備運動済み> いきなり動いて足つったりとかを防ぎます。 浮椎吾 : <ダンス経験によるステップワークの良さ>大またで距離を確保しながら移動。ぎこちなくならないようにします <野戦戦闘服>動きやすく、走破のジャマになりません <野戦用スパイク>悪地での走行補助 湯雲 : 成功要素提出 【足腰が強い】フル装備の状態でもバランスを崩さず、早く走れます 【自分にあったブーツ】走りやすいです 【夜戦戦闘服】動きやすい服です SV : 【野戦戦闘服】動きを阻害しません。 【歩兵の体力】装備の重さに左右されず走れます。 【大胆】一気に走り抜けられます。 【善行さんの訓練】走る訓練に慣れています。 乃亜 ・野戦戦闘服 (活動しやすい) ・履きなれた軍靴 (よく馴染んでいて、動きやすい) ・足元がアスファルト (障害物はあまりありません) 以上抽出されました (08/12-17:32:32) |
劔城SD : | おめでとう100メートル一気に駆け抜けて次の区画に飛び込んだ (08/12-17:33:53) |
アズマ : | + 芝村 > 報告よこせー>SD (8/12-17:38:57) + 芝村 > そして参加者と、とりわけSDたちにサンクス。データ寄越せ、改良大会だー (8/12-17:41:08) + 十五夜 > 十五夜@SD の発言:超軽く終わりましたが、このゲームはリザルトどういう扱いになるでしょう?非公式で適当に処理ですか? /芝村 の発言:非公式で適当に処理。/十五夜@SD の発言:了解しました。 (8/12-17:45:20) + 十五夜 > 芝村 の発言:各SDは報告お願いしまするとまわしといてください。/芝村 の発言:情報をほしがってる/十五夜@SD の発言:はーい (8/12-17:45:32) 念のため。 (08/12-17:57:05) |
アズマ : | 前提変換はありでしょうか。 (08/12-18:05:43) |
浮椎吾 : | 行動宣言:先行偵察し、ウォーゾーンの脅威を見つける 前提変換: ・単身で移動するので、素早く自分の判断に任せて移動できる。 ・ビル群を移動するので、静かに移動できる。 成功要素提出 <ダンス経験による聴力の良さ>耳をこらしながら、脅威を探ります。 <ダンス経験によるステップワークの良さ>邪魔な音を作らないよう、静かかつ素早くステップを踏んで移動します。 <野戦戦闘服>動きやすく、走破のジャマになりません <野戦用スパイク>悪地での走行補助 (08/12-18:08:28) |
劔城SD : | <ダンス経験による聴力の良さ>耳をこらしながら、脅威を探ります。 <ダンス経験によるステップワークの良さ>邪魔な音を作らないよう、静かかつ素早くステップを踏んで移動します。 <野戦戦闘服>動きやすく、走破のジャマになりません <野戦用スパイク>悪地での走行補助 以上が抽出されまました (08/12-18:12:04) |
湯雲 : | 以下の難易度はいくつですか? 行動宣言 ウォーゾーンを突破する 前提変換 先行偵察によりウォーゾーンの脅威は見つかっているので脅威を避けるように移動します 基本的に狭い道、路地を通りヘリに見つからないようにする 狭い道、路地ではヘリの射線は通りにくい ヘリはヘリ自身の出すローター音により、音による探査が出来ないため、こちらは見つかりにくい (08/12-18:16:37) |
アズマ : | おめでとうございます (08/12-18:17:08) |
アズマ : | 使えるのではー。 <前提変換 (08/12-18:20:34) |
湯雲 : | 行動宣言 ウォーゾーンを突破する 前提変換 先行偵察した仲間による無線誘導があります 先行偵察によりウォーゾーンの脅威は見つかっているので脅威を避けるように移動します 市街地の路地や建物の中を通り、敵のバリケード、陣地を迂回します 基本的に狭い道、路地を通りヘリに見つからないようにする 狭い道、路地ではヘリの射線は通りにくい ヘリはヘリ自身の出すローター音により、音による探査が出来ないため、こちらは見つかりにくい 成功要素提出 【足腰が強い】フル装備の状態でもバランスを崩さず、早く走れます 【自分にあったブーツ】走りやすいです 【脚力がある】フル装備で体が重くても早く走れます 【肺活力】息切れして速度が落ちることが無く、常に速い速度で移動できます (08/12-18:22:15) |
劔城SD : | 前提変換 先行偵察した仲間による無線誘導があります 先行偵察によりウォーゾーンの脅威は見つかっているので脅威を避けるように移動します市街地の路地や建物の中を通り、敵のバリケード、陣地を迂回します 基本的に狭い道、路地を通りヘリに見つからないようにする 狭い道、路地ではヘリの射線は通りにくい 成功要素提出 【足腰が強い】フル装備の状態でもバランスを崩さず、早く走れます 【自分にあったブーツ】走りやすいです 【肺活力】息切れして速度が落ちることが無く、常に速い速度で移動できます 以上が抽出されました (08/12-18:24:54) |
劔城SD : | 残り難易度は・・・4か (08/12-18:26:22) |
アズマ : | 残り難易度5ですね。 (08/12-18:26:38) |
アズマ : | あれ? (08/12-18:27:20) |
乃亜 : | はい。 行動宣言:なるべく安全そうなルートを探す 前提変換 上空方面には気を配る。 妨害用歩兵陣地の場所は すでに浮さんに教えて頂いている。 歩兵なので的が小さく、かつ道ではない所も通ろうと思えば通れる。 ・野戦戦闘服 (生地が丈夫で多少の擦り傷など気にせず動けるため、狭い所も大丈夫です) ・履きなれた軍靴 (よく馴染んでいて、動きやすい) ・足元がアスファルト (音が反響しやすく、遠くの音も聞き取りやすい) ・訓練生 (体力をつけるための訓練もしっかり受けています。) お願いします。 (08/12-18:34:15) |
劔城SD : | 前提変換 上空方面には気を配る。 妨害用歩兵陣地の場所は すでに浮さんに教えて頂いている。 歩兵なので的が小さく、かつ道ではない所も通ろうと思えば通れる。 ・野戦戦闘服 (生地が丈夫で多少の擦り傷など気にせず動けるため、狭い所も大丈夫です) ・履きなれた軍靴 (よく馴染んでいて、動きやすい) ・訓練生 (体力をつけるための訓練もしっかり受けています。) 以上抽出されました (08/12-18:36:40) |
アズマ : | おめでとうございます! 残り難易度2ですねー。 (08/12-18:38:45) |
アズマ : | では、敵に見つかる前にさっさと移動します。 (08/12-18:40:12) |
アズマ : | 「了解。ありがとう!」 <通信 (08/12-18:40:34) |
アズマ : | ですね。行動無しも悲しいので協調しましょうか?SVさん。 (08/12-18:42:51) |
アズマ : | 狙われてもいないのでそのまま安全ルートを走るので良いのでは? (08/12-18:46:34) |
アズマ : | 歩兵助けるにしても、このままゴールするにしても渡りきった方が良いかと。 このまま2人ともわたりきってしまう難易度は2でよろしいでしょうか? >SD (08/12-18:50:08) |
アズマ : | 2人で提出する場合も2倍の法則適用されますよね? 2人で2個づつ成功要素提出でしょうか? (08/12-18:53:36) |
SV : | 行動宣言:アズマさんと一緒に走ります。 前提変換 ・先行した人のおかげで安全なルートがわかります。 ・二人同時なので敵の狙いが定まりにくいです。 【善行さんの訓練】走ることに慣れています。 【野戦戦闘服】激しい動きでも邪魔になりません。 【歩兵の体力】全力疾走できます。 【大胆】敵の攻撃を恐れません。 (08/12-18:54:21) |
アズマ : | 2人で4個づつ出してもいいのでしょうか? (08/12-18:55:22) |
アズマ : | 協調ですけども、いいのでしょうか・・・? 提出します。 行動宣言:SVさんと一緒に走ります。 前提変換:浮椎吾さんがすでに偵察済み 先行部隊がルートを確保済み <事前に準備運動済み> を <肩当て> と入れ替えました。 <肩当て> 肩へかかる重圧を少しでも分散させます。走りやすいし痛みも軽減、体力温存。 <睡眠を十分とっている> 多少の無理も大丈夫。集中力も持続します。体力もまだばっちり。 <野戦戦闘服> 着慣れている自分の服で動きやすいです。 <事前の装備チェック> ちゃんと装備をしていないと動きを阻害したりする場合があるので、念入りにしました。 以上です。 (08/12-18:57:38) |
劔城SD : | 前提変換 ・先行した人のおかげで安全なルートがわかります。 ・二人同時なので敵の狙いが定まりにくいです。 【善行さんの訓練】走ることに慣れています。 【野戦戦闘服】激しい動きでも邪魔になりません。 【歩兵の体力】全力疾走できます。 【大胆】敵の攻撃を恐れません。 (08/12-18:59:11) |
アズマ : | 走ります。(おめでとうございます!私の分、いりませんねー) (08/12-19:00:44) |
アズマ : | 「これでビルの上から偵察して頂いた地区は終わりですね・・・」(だーっ! (08/12-19:03:51) |
アズマ : | おおぅ。ゴール!? (08/12-19:07:20) |
アズマ : | 長時間有難うございました。(深々 (08/12-19:08:09) |
劔城SD : | ○B.ゲーム間ゲームシステムの追加(掛け合い) SDとプレイヤーは、M*(M*からはじまるゲームの目的)とM*(M*からはじまるゲームの目的)の間をなんとなく、キャラクターやNPCの演技と掛け合い、あるいは状況説明と質疑などで繋げることが出来ます。これらを総称して掛け合いと呼びます。 分りやすく言うと、M*(M*からはじまるゲームの目的)を事件と言い換えるなら、事件と事件の合間を、掛け合いですすめましょうということです。掛け合い中は簡易判定以外の判定を行ってはいけません。 掛け合い中は行動順番などを考えなくても構いません。 (08/12-19:20:15) |
劔城SD : | だから状況描写をしてプレイヤーのレスポンスを待つってスタイルをとってみたのね (08/12-19:22:09) |
劔城SD : | ○C.簡易判定システムの追加 簡易判定システムとは掛け合い(B.ゲーム間ゲームシステムの追加(掛け合い))中に使用する判定システムです。 掛け合い中のプレイヤーの行動に対して、あるいは受動判定として、SDは簡易判定を行うと宣言することが出来ます。 簡易判定では難易度は3までしかかせられず、協調判定を行うことは出来ません。通常、難易度は1や2でいいでしょう。判定単位はSDが自由に決めることが出来ます。通常のルールと同じく難易度の2倍までしか成功要素は提出できません。一時的成功要素は出すことができません。 簡易判定では1軍の成功要素を1個追加することが出来ます。登録数をオーバーする場合は、プレイヤーの任意の一つの1軍成功要素を2軍成功要素に変更することが出来ます。 (08/12-19:23:43) |
劔城SD : | あーそうかTが浸透してるから逆にAマホだけの人はやり難いのか (08/12-19:24:37) |