小笠原 天気予報

080422-1:ターン10はテスト期間

芝村 > もどってきた。 (4/22-01:22:40)
芝村 > 長かった。軽く死んだ (4/22-01:22:50)
海法 > いやこー、ルール発表施工前に、一日でいいから、テスト期間をくれると、手間がずいぶん減ると思うんですが……。 (4/22-01:23:57)
芝村 > ? テスト期間? (4/22-01:25:18)
芝村 > ターン10は2のためのテスト期間だと思うんだけど、それとは別にかい? (4/22-01:25:43)
海法 > 秘書官とか海法とか選抜チームに一日いただければ。 (4/22-01:26:04)
海法 > あらかじめ大きな穴を潰すくらいはできます。そうしたほうが、多分、質疑の時間も大幅に減るし、あと、参加プレイヤーのストレスが(笑) (4/22-01:26:33)
芝村 > ? 大きな穴なんかあったけな。 (4/22-01:27:50)
海法 > 穴といいますか。 (4/22-01:28:26)
芝村 > ついでに言うと質疑の時間は減らないし、参加プレイヤーは自らのアイデアが否定されたり、これまでのうまくいっていた主砲に変更があれば、当然不満出ると思うよ。 (4/22-01:28:44)
海法 > 殺到する質疑関連ですね。騎士団、75%、同調、軽編成、重編成ほか。 (4/22-01:28:46)
海法 > 文章を見て、明らかに、複数の解釈ができるポイントを潰しておくだけでも、わりと、効率化できるんじゃないかと (4/22-01:30:22)
芝村 > 殺到するのはとてもいいことと思うけど、なんか潰したいのかい? (4/22-01:30:26)
芝村 > ど、どうなんだろうねえ>複数解釈 例えば法律の解釈とかでいえば、運用するうちにままかわりますわな。これはカードゲームなどでも同じ。 (4/22-01:31:52)
海法 > すいません。言い過ぎたかもしれませんが。話し合いの時間とかが多少あって、一部にFAQとかコンセプト解説つけてから施工したほうが、色々と幸せになる人が増えるかなぁと思った次第です。 (4/22-01:33:59)
芝村 > そう言うことはなんでおきるかというと、状況の変化やルールの追記のせいで変動を常に受け入れる必要があるせいなのよね・・・ 今、効率化したとしても、数日後の新しいルールとかで再解釈する可能性はあると思います。 (4/22-01:35:00)
海法 > なるほど。 (4/22-01:35:29)
芝村 > いえいえ。言い過ぎはないと思いますし、とても建設的とは思います。実際問題でAマホガンパレードではそのような開発手法をとっていますね。 (4/22-01:35:48)
海法 > ターン10がテスト期間なのはもちろんですが、ルール解釈で国が傾く、となると、やっぱりみんなすごいストレスなので(笑)。 (4/22-01:36:19)
海法 > 施工後に質疑、ではなくて、施工前に質疑、とすると、ぶっちゃけ手順は、ほとんど何も変わってませんが、それだけでも多くの人の胃に優しいんじゃないかなーと思いました。 (4/22-01:37:05)
芝村 > んー。具体例を出していただけると助かります>胃 私はそんなに手厳しい措置を”輸送”と”編成”以外でやったことはないと思いますし、これらはルールの大規模変更点ですので・・・  (4/22-01:39:15)
芝村 > ま、大規模変更以前に俺に相談してくれよということであれば(笑)大変ありがたく思いますが、いつものエースを使ったゲーム開発手法の趣旨とは違いますので、ぜひ、ご理解いただきたいと思います。 (4/22-01:42:43)
海法 > えーと、まず前提として。 (4/22-01:42:58)
海法 > 1.ゲームは予想がつかないから面白いのであって、ある程度の胃の厳しさは必要(不安がないゲームはゲームではない)。 (4/22-01:43:33)
海法 > 2.胃に厳しいというのは、ルールの適用が厳しい、というのではなくて、ルールの適用が不明確である状態で、どうしたらいいかわからないために厳しい。 (4/22-01:44:03)
海法 > ってのがあるとしまして。 (4/22-01:44:10)
海法 > で、厳しかったポイントですね。まず、参加税は厳しかったですね。スタートボーナスが出るのであれば、同時であれば胃に優しかったです。 (4/22-01:44:44)
海法 > 重編成および75%関連は、ルールの確定次第では、ものすごい燃料を使う可能性があったので、胃に厳しかったです。 (4/22-01:45:38)
芝村 > どんどんどうぞ? (4/22-01:46:18)
海法 > (他の人もありましたらどうぞ) (4/22-01:46:36)
海法 > で、結局、編成や、輸送関連のルールが、ほとんど確定していない状況で、聯合や編成をするのが、やっぱり大きなストレスになっているかと。 (4/22-01:50:01)
海法 > 合併関連は直接はタッチしていませんが、聯合や生産、編成と同時進行なのは大変そうですね。 (4/22-01:51:50)
芝村 > えー? ルール確定してないのー? (4/22-01:52:01)
海法 > 今日、これだけ質疑が出ていて、ルール改定の作業があるってことは、聯合してた時点では、それだけの部分が確定してなかったってことですよね。 (4/22-01:53:03)
芝村 > はあ。わかりました。では正確におはなししますので、良く聞いてくださいね? (4/22-01:54:04)
芝村 > 1.ルール改定=これまでの質疑を組み込む作業で、これまでの文章を増補するものです。 これまではルール本分+faqが別でしたので、大変不便でした。これを改善するものです。 (4/22-01:56:08)
芝村 > 海法さんのいう、そして私があなたがたにお願いしたルール改定というものは、単にこれまで分割されていたものを、一箇所に組み込むだけの作業であり、これをその意味以上に取る必然、必要はないと考えております。 (4/22-01:58:03)
芝村 > 作業をお願いした時のログ、もう一度見ていただけませんか? (4/22-01:58:52)
海法 > なるほど。では、ちゃんと文面を読めば、すべて一意に理解し、運用できるはずだ、ということですね? (4/22-01:58:57)
海法 > FAQは補足でありわかりやすくするためのものであって、それによって本文の解釈が本来、変更されるものではない、と? (4/22-01:59:55)
芝村 > まさか(笑) 貴方は頭に血が上りすぎて、正気を失っている。 もう一度法律の話をしても結構ですが (4/22-02:00:23)
海法 > 失礼しました。 (4/22-02:00:40)
海法 > ルールの解釈に幅がある状況で、ゲームを進めることで、ストレスがあるのではないか、という話しをしております。「確定していない」という書き方は間違いでした。 (4/22-02:01:09)
芝村 > そうですね。間違いです。次。 (4/22-02:02:44)
芝村 > ルールの解釈に幅がある状況で、それを詰める作業が質疑応答です。 (4/22-02:02:49)
芝村 > 私は質疑応答の時間を含めて、作業期間を設けています。 ここまでは分かりますか? (4/22-02:03:16)
海法 > はい (4/22-02:03:49)
芝村 > 貴方の文章を引用すると:「ルールの解釈に幅がある状況で、ゲームを進めることで、ストレスがあるのではないか」ですね。 (4/22-02:04:29)
海法 > はい (4/22-02:04:45)
芝村 > ルールの解釈に幅がある状況で、それを詰める作業が質疑応答。私は質疑応答の時間を含めて、作業期間を設けています。 (4/22-02:05:01)
芝村 > 常識的に考えて、質疑応答が終わったあとに作業する、あるいはある程度地慣らしをした後、途中で問題に当たったら質疑応答する。そういうのを、運用想定しております。 (4/22-02:06:08)
芝村 > この、質疑応答が終わったあとに作業する という肯定を守っている限りにおいて、「ルールの解釈に幅がある状況で、ゲームを進めることで、ストレスがあるのではないか」という状況は、生起しないのではないかと、私は考えています。 (4/22-02:07:32)
海法 > はい。 (4/22-02:07:36)
海法 > 十分に時間が取れて、十分に段取りがついていれば、その通りだと思います。 (4/22-02:08:17)
芝村 > もしあるのだとしたら、質疑応答抜きで作業して、後で間違った解釈がでてきてぎゃーとなる。 かなあと思うわけです。 (4/22-02:08:31)
海法 > はい (4/22-02:09:19)
海法 > よろしいでしょうか? (4/22-02:10:17)
芝村 > で、時間についてはまあ、ちょっとまだ計っている最中なんで、明確な答えは出来ていないのですが、段取りについては質疑→作業の工程は、ふつーにできているので、きょうの20時くらいのさくらさんみたいな状況でなければ、それこそ生起し得ないと考えています。 (4/22-02:11:45)
芝村 > その上で、海法さんが騒ぐなり、@@するのは、別の理由があるんじゃないかと思っているんですよ。 そういう作業順番によるものではく。私が対応したい、別の要因です。 (4/22-02:12:41)
海法 > 私が@@してるのは、確かに別の要因かもしれません(汗)。一応、思っていることを続けさせていただきます。 (4/22-02:13:32)
芝村 > どうぞ?>海法さん (4/22-02:13:36)
海法 > 例えば、着替えフェイズがありますね。本来、どう着替えるかは編成に直結する問題です。着替えフェイズの時に、質疑応答で、編成についてまできっちり理解できていれば問題ないんですが。実際は、そこまで確定させる余裕はなく、各自、見切りで着替えていたと思います。 (4/22-02:14:23)
芝村 > ええ。思っていることがあれば、どうぞ。きかせてください。ただまあ、作業がひと段落して質疑まとまったんでインクルードしてみやすくしようぜ運動で、それが原因で@@するんじゃー、は違うと思うよ? (4/22-02:14:59)
海法 > この時に、あとで決まる編成のルール次第で、出撃できなかったり、それによって、戦闘に負けて悲惨なことになったり、という不安がどうしてもあるわけです。 (4/22-02:15:36)
芝村 > んー。違う違う。着替えフェイズというのは、正規のルール上ではないんです。実際のルールでは、編成時に着替えることが出来ます。 (4/22-02:17:31)
海法 > ターン10の特例というわけですね<移行イベントによる着用アイドレスの指定 (4/22-02:18:49)
芝村 > 着替えだけは移行イベントになってますし、そこはフェイズにもなってません。ルールブックにもそう言うフェイズの記載はないんですよ。 (4/22-02:19:16)
海法 > 了解です。「着替えフェイズ」に関しては間違いでした。 (4/22-02:19:42)
芝村 > それで移行イベントがある理由はまさに移行時の問題で、この時に先を見通してプレイングしてくれというリクエストは、さすがにないです。 (4/22-02:20:38)
海法 > 今回のターン10において、ルール発布後から30時間以内に、編成について十分な質疑が行えないまま、着替えを決定することがストレスであった、と、言い替えさせていただきます。 (4/22-02:20:57)
芝村 > それについて申し上げれば、30時間が60時間で質疑を十分にやっても、ストレスはたまると、思います。 (4/22-02:22:55)
芝村 > いま、分かりました。要するに海法さんは、滅亡だったり戦闘の危機だったりの高いリスクでストレスを感じてるわけですね。 (4/22-02:23:45)
芝村 > それは着替えフェイズがどうあろうと、あるいは質疑がどうあろうと、その後組み込みましょうよとお願いしようと、それらが原因でもなんでもなく@@したりストレス感じたり腹立てたり、メッセで話せばよさそうな内容をここでやってしまうのではないかと考えます。 (4/22-02:25:43)
海法 > それはおっしゃる通りで、錯乱していた部分があると思います。申し訳ない。 (4/22-02:27:05)
芝村 > 恐らくは、あなた自身も正確には認識できてないのでしょう。だから貴方の主張には一貫性がなく、私の(ストレス原因はなあにという)質問に対して、その場その場で引っかかるワードに応答しているのではないかと思います。 (4/22-02:27:55)
芝村 > いえいえ。エースが錯乱するのは、良くわかります。 その辺はまあ、なんというか、ゲーム(バランス)への信頼度だと思います。 (4/22-02:29:07)
芝村 > 海法さんはよくエースゲームに出ておられるので、アイドレスもエースゲームと同じように、なんらバランス調整がされてない。ただ設定に対して正確にデータ、ルールが付与されているだけだと無意識に考えているのではないかと思います。 (4/22-02:30:55)
海法 > はい、それもあると思います。 (4/22-02:31:48)
芝村 > それゆえ。シナリオなきゲームであるがゆえに、貴方は他の人よりはるかに強いストレスを受けてる可能性があります。 (4/22-02:32:00)
芝村 > そう思っている以上は怖くて怖くてしょうがないですし、アイドレスのゲームバランスを信用してないがゆえに、先が少しでも見えないとぎゃわーとか言うのではないかなあと、思います。俗に言う恐怖心理だね。 (4/22-02:34:23)
海法 > はい (4/22-02:35:26)
芝村 > ただまあ、エースゲームと同じような構成で作られた、やっぱり開発途中版ですが、アイドレスはそれでもやはり、エースゲームと異なる点があります。 (4/22-02:35:45)
芝村 > その最大のポイントはアイドレスもエースゲームと同じように、なんらバランス調整がされてない。ただ設定に対して正確にデータ、ルールが付与されているだけだ。という、みんなが遊ぶには信頼性を欠いている部分について、私自身がプレイヤー参加することで信頼性向上を図っている、という点です。 (4/22-02:37:34)
芝村 > 有限のリソースなんで無限、とはいいませんが、シロ宰相がいてまあ、例えば嘉納さんの問題には情報戦でカウンターあてようとか (4/22-02:39:02)
芝村 > 編成でしくじってるのがおおければ、外交で本格戦闘を遅らせてターン11にするとか。そういう措置で遊べる程度には信頼性を稼いでいます。まあ、みんなでターン10に出た瞬間に宇宙終了はないようにしてるつもりです (4/22-02:40:12)
海法 > なるほど。それは言われてみるまで気づきませんでした<芝村さんもプレイヤー参加 (4/22-02:40:58)
芝村 > いや、アイドレス1からシロ宰相ことシバムラユウリでかいてあると思いますが (4/22-02:42:00)
海法 > 書いてあるのは理解していましたが、ゲームバランスを取る役割があることには気づいておりませんでした。※てか、シロ宰相悪役っぽかったし(笑) (4/22-02:43:18)
芝村 > 悪役でもあるね。ゲームバランスを取る上で必要なら、当然悪を演じる。 (4/22-02:43:56)
芝村 > 設定に嘘をつかず、ルールを破らない範囲でね。 (4/22-02:44:26)
海法 > あ、なるほど。うまくいきすぎて極端に簡単になりすぎる場合もあり得るわけですからね。ターン3で圧勝で、ターン10まで暇だとか(少なくとも理論上は)。 (4/22-02:44:53)
芝村 > ええ。 (4/22-02:45:19)
海法 > 確かに@@するのの根本的な原因は、ゲームバランスへの信頼だと思います。そのへんで、今日はお騒がせしました。 (4/22-02:46:49)
芝村 > 話はそれましたが、シナリオ制度を放棄して絢爛の発展型であるワールドシミュレーターをmmoクラスで実装するというアイデアで、リセットのないワールドでやる上で、私はダイナミック性をさげて静的管理をするよりも、ダイナミックなまま、カウンターをあてたほうがおもろいと考えています。 (4/22-02:47:49)
海法 > ターン1で滅亡する可能性もあれば、ターン3で楽勝になることもありうる。それくらい大きく変動するゲームのほうが面白い上で。早期ゲーム破綻を避けるために、シロ宰相や、宰相府を用意して、介入したほうが面白いゲームになるんじゃないかと。 (4/22-02:49:05)
芝村 > そうですね。シナリオ制度にするアイデアもありましたが、いかんせん、プレイヤーがものを創るうえで、邪魔になると考えています。 (4/22-02:50:27)
芝村 > どうせなら、ポチ王女がのるならイタさんのゴールデンのほうがいいでしょうし、になし藩はぽちと縁が深いことを、リアルタイムで対応していってやりたい。 (4/22-02:51:26)
海法 > はい (4/22-02:52:05)
芝村 > どうなるか分からんのが玉に瑕ですが、フツーに考えれば800人もいれば常識的なところに落ち着くはずと、考えています。 まあ、正直言うと落ち着いてないからシーズンインが早いわけだが (4/22-02:53:09)
海法 > ありがとうございました。@@していた部分が落ち着いてきたようなので、やはり、ゲームバランスへの信頼(の疑問)が、海法の@@の大きな原因の一つだったようです。 (4/22-02:54:17)
芝村 > で、ターン10について言えば、シーズンインを儀式魔術ふっとばして、理論上最大はやめたのは、いきなり戦闘するとやばいという危機意識があったからです。 (4/22-02:54:59)
芝村 > エースゲームでも初めてのゲームシステムでの勝率は、決して高くない。勝率が一番高いTRPG部門でも50%はいってない。アイドレスなら全員水泳大会や94、95の悲劇がある。 (4/22-02:56:12)
芝村 > 新しいといえば97でも、ありゃ引き分けだったけど、まあ、ショートカット狙いで戦うという戦略目標からいえば、大敗だったわけだ。 (4/22-02:57:48)
芝村 > まあ、で、そろそろお話的にも佳境で、もういよいよ一戦負けると世界終わりくらいの展開がはじまりつつあるので、無策でいけば、これまでの伝統どおりなら終わりで世界終了かなと (4/22-02:59:28)
海法 > 新ルールで、かつ負けられない戦いってのは、大変にえぐいですね。 (4/22-02:59:40)
芝村 > で、それはひじょーによろしくないというか、まぬけにもほどがあるので、1.目に付く敵のうち、セプテントリオンはエースで塞殺した (4/22-03:00:06)
芝村 > 2.共和国内戦方面は、共和国のしるばーふぁんぐはこれまたエースで塞殺した。 (4/22-03:01:10)
芝村 > 殺したわけではないが、5000億ゲームで社会的地位を大幅に減衰させた。 東やニンジャ、裏番組のエースの働きだね (4/22-03:02:48)
芝村 > 3.かのものはトップエースで叩き潰している。完全ではないが、まあ、ほぼ全部の選択肢はなくした。 (4/22-03:04:29)
芝村 > もぐら叩きではあるが、正面決戦で、アイドレスの正規軍が戦うリスクは、運用できるカードをほぼ全部投入して最小に下げている。 (4/22-03:05:54)
海法 > なるほど……。 (4/22-03:08:20)
芝村 > まあ、嘉納がミスってアレしてるが、次は越前を使って情報戦、つぎは経済戦争しかけて減速、ターン10突撃ぼっばーん展開は避けられるだろう。 (4/22-03:08:21)
芝村 > 燃料がたりん、輸送がたりん、システムへの習熟がたりない、資源は壊滅的、対空網は穴だらけ (4/22-03:10:12)
芝村 > この状況を改善する、まあ、ゲームらしく言うとチュートリアルタイムを、普通のゲームっぽくゲーム的にゲーム内で創っているところがアイドレスのある意味終わってるところかつ、面白いところだ。 (4/22-03:11:25)
海法 > 「ターン10は設定的にはなんらチュートリアルじゃないけど、ゲーム的には、ルール習熟期間としてフォローする/してるんで、問題点の洗い出しを歓迎するから、あんまり細かいプレイミスを気にしなくてもOKよ」ってことですね? (4/22-03:13:40)
芝村 > 普通にいってゲームデザイナーでゲームマスターがプレイヤーとして参加して時間稼ぎするって普通じゃあれだ。0点の回答だ。正気を疑われる。 (4/22-03:13:42)
芝村 > だいたいはそうね。ただ、完全ではない。嘉納の話もあれば、s43のもある、個別でいけばやばいのも相当ある>海法 (4/22-03:14:55)
海法 > なるほど。いやまぁもちろん油断はするなということで。 (4/22-03:16:01)
芝村 > ただまあ、この程度のリスクであれば、ターン8やターン9のぎりぎりの展開ほどではない。 これくらいならいける。 (4/22-03:16:15)
海法 > 全体的な行動方針とかはともかく、編成関連のルールで完璧を心がけずとも生きてはゆけるんじゃね?くらいの。 (4/22-03:17:00)
芝村 > まあ、宰相はわが帝國のとほほな状況を良く知ってるので、いきなりの全面戦闘は避けたい。 (4/22-03:18:57)
芝村 > ただそれだけだ。一辺編成さぎょうしてぼっぱーんとなれば、次は対応できるだろう。アイドレスでは一つのジンクスがある。 (4/22-03:21:02)
芝村 > 2度連続で負けたことはない。 こいつが宰相の切り札だ。 負けても2、3国の滅亡レベルで損害を抑えれば、次は勝つ。 (4/22-03:23:49)
芝村 > まあ、損害0が一番いけどね(笑) (4/22-03:26:37)
芝村 > ということで、そろそろ寝ます。 海法さん、まあ、最近のゲーム展開で絶望するのはわからんじゃないが、貴方が倒れちゃ後は悲惨だよ? (4/22-03:28:24)
海法 > はい。ありがとうございました。 (4/22-03:28:39)
芝村 > 最近=最近のエースゲーム5個 ここ数日のフェイズではない (4/22-03:29:47)
芝村 > ではー (4/22-03:29:50)

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