小笠原 天気予報

080212-3:i言語入門

i言語の基礎概念 bookmark

(ネタとしてロボ関係の話題が振られる)
霧賀火澄 > (i言語って何だろうと思ったのですが・・・>次のネタ) (2/12-15:41:26)
霧賀火澄 > (函の応用という話は聞いたんですが…>i言語) (2/12-15:42:44)
芝村 > i言語? (2/12-15:43:41)
芝村 > i言語教えてもいいけど、どこかではなすかい?>火澄 (2/12-15:45:49)
霧賀火澄 > どんなものなのかな、と…>i言語 (2/12-15:47:50)
芝村 > ロボットとは少し話がずれるな・・・i言語は (2/12-15:49:49)
十五夜 > ころんころん、i言語のお話をするなら混ぜてください (2/12-15:50:27)
芝村 > では、iの話をすこししようか。そいつはそう。私が寒い冬に公園のベンチにいた頃だ。 (2/12-15:52:09)
芝村 > 私が冬空を見上げていた時に、詩人の冬空と私が見る冬空にどんな違いがあるかを考えた。 (2/12-15:53:53)
芝村 > で、詩人の冬空と私が見る冬空は、当然差分があることに気づいた。 詩人のほうが綺麗に物事を見ているに違いない。 (2/12-15:55:03)
芝村 > これを数式で表現すると、詩人の認識x と私の認識y x-y=差分z となる。 (2/12-15:55:57)
芝村 > 仮に差分zを何らかの方法で理解できれば私は詩人の認識をえられてそりゃ楽しそうだねと思ったわけだ。 (2/12-15:56:40)
十五夜 > スカラー値、じゃなくてベクトルでもいいのか<差分 (2/12-15:57:24)
SV > y+z=で詩人の見たものを理解できるわけですね。 (2/12-15:58:24)
芝村 > そこで私は差分zを作るためのx-y=を具現化することにした。i言語は数学上に存在するx-y=の概念を現実上に表現するたもの言葉だ。 (2/12-15:58:27)
2008/02/12 16:00
芝村 > x-y=を実現化するためには、具体的にはある認識においてxとyの差分を抽出し、zを定義し、再度yに加えないといけない。 (2/12-16:00:06)
芝村 > 差分を抽出してzを定義するという現象は、実はむつきさんや黒崎さんは、よくやってる。 (2/12-16:00:43)
芝村 > なにかわかるかい?>みなさん (2/12-16:01:15)
萩野むつき > Σへ? (2/12-16:01:09)
黒崎克耶 > む?やってますか?? (2/12-16:01:21)
芝村 > すごく(笑)>黒崎 (2/12-16:01:37)
SV > (小笠原関連なのでしょうかな……? (2/12-16:01:52)
黒崎克耶 > ええええええΣ(´Д`) (2/12-16:02:03)
黒崎克耶 > なんだろう…(汗) (2/12-16:02:18)
Who > ????? (2/12-16:02:05)
高原鋼一郎 > アイドレスの戦闘差分…? (2/12-16:02:22)
霧賀火澄 > 自分と相手の違いについてよく考えていらっしゃるということでしょうか。 (2/12-16:02:27)
萩野むつき > やってますかー(もしかして普段のあれか… (2/12-16:02:57)
GENZ > 相手ならどう考えて行動するか、ってことを想像して、それを現実の相手の行動と比較する、ですかね (2/12-16:03:00)
ロッド > 相手との物の見方の違いを理解して修正していく…? (2/12-16:03:34)
芝村 > 答えは質問と回答だ。 芝村さんXXはどうなんですか? そりゃこういうことだよ。あー。そうかー。の一連の動きはある認識においてxとyの差分を抽出し、zを定義し、再度yに加えることそのものなのさ。 (2/12-16:03:57)
芝村 > 両者は同じ事で、芝村がただ、難しいことを言ってるだけのことでしかない。 (2/12-16:04:40)
萩野むつき > 足りない部分を埋める行動ですよね。質問と回答 (2/12-16:06:23)
霧賀火澄 > 質問を繰り返し、定義したzをyに加え続ければ、いつかxとyは同値になる・・・ (2/12-16:08:16)
芝村 > だから数学は駄目なんだと、普通の人は思うかも知れないが、でも私はそう思わない。数学とは冬空の詩人からむつきや黒崎の事を思い出して微笑む心の動きの子と言う。 (2/12-16:06:45)
芝村 > 私は難しいこと(抽象化された事)を思うことで冬空から黒崎までを同時に思うことが出来る。数学はまこと情緒的だね。 (2/12-16:08:21)
芝村 > 先ほどのことを極簡単にいうとこうだ。冬空を記述する詩人の心を理解するには黒崎さんが質問して回答を受けてこれを理解して、再質問を続けていけばいい。 (2/12-16:09:20)
芝村 > どこかの段階で、目的は達成されるわけだ。考えてみれば小学生でもわかるような話だね。 数学と芝村がバカの大統領である証拠だ。 (2/12-16:10:27)
芝村 > しかしてこれを極簡単に数学的に記述すると等号を駆使したものになる。=の法則を使うわけだね。 (2/12-16:14:06)
芝村 > A=B の時、B=A A=BでかつA=Cの時、A=C (2/12-16:14:46)
芝村 > ある言葉にマウスをあてると言葉の説明が出る これはA=B なのさ。用語がAで、解説がBだ。 (2/12-16:15:41)
芝村 > さらに解説でわからない用語があればさらに解説を求めることが出来る。 (2/12-16:16:17)
芝村 > これこそはむつきの質疑そのもので、 分らなければ右辺を見続ける限りにおいてどんなものも理解できることを示している。 (2/12-16:17:28)
SV > 辞書みたいですねえ。 (2/12-16:17:40)
芝村 > 理解出来るというのは理解できるように記述出来るということだから・・・・ はい。全ての物事を=の記号で記述する言語がこの世に存在しうることを示す。QEDだ (2/12-16:18:19)
芝村 > これがi言語の基礎の基礎なのさ。解説書でもあり、辞書でもある等式の集合体は考えられる全てのことを記述できる。 (2/12-16:19:11)
芝村 > もちろん、全てのこととはあるが、実はほんとに全部、ではない。正確には言葉に出来ること、全部だ。雰囲気や気分、人の気持ちはi言語では記述できない。 (2/12-16:21:59)
芝村 > ただまあ、ゲームに限って言えば、雰囲気や気分、人の気持ちは言語に記述できなくて構わない。 それより理解しやすいとか、開発しやすいかどうかのほうが問題だ。 (2/12-16:23:47)
霧賀火澄 > 言葉にできること全てはi言語で記述することができる・・・ (2/12-16:24:09)
十五夜 > 情動とか感性とかは個人差がありますからね。あくまで共感できるくらいで (2/12-16:24:10)
十五夜 > ゲームの場合は、状況の記述や、行動の制限、数値処理ができればいいので (2/12-16:24:44)
芝村 > だからi言語はゲーム言語なんだよ。 それは言葉でゲームを表現し、プレイヤーに理解させるためのルールブックを記述する言語だ。 (2/12-16:24:52)
芝村 > ゲームランゲージiの誕生だね。 (2/12-16:25:42)

i言語の利便性 bookmark

芝村 > さて。ここでiの歴史と基礎概念はわかったが、なんでこれが便利なのかは、判らないはずだ。 (2/12-16:27:05)
芝村 > i言語の基礎とあわせて、iの利便性を少し話そうか。 (2/12-16:27:37)
芝村 > i言語の絶対的優位性は、いくつかある。  それはこの世に存在する人工言語の中で格別に強力な記述力と省力化が計られて天下万民どころか現代のコンピュータにまで到達する。 (2/12-16:31:03)
芝村 > そんな言語なんだよ。 (2/12-16:31:29)
紅葉ルウシィ > i言語を見たときに最初に思ったのが機械処理ができるーでした。 (2/12-16:33:02)
十五夜 > (まあ、機械処理するにはある程度記述制限があったほうが楽なんですがー) (2/12-16:35:36)
芝村 > 格別に強力な記述力 とは、自在に書けることを意味する。 自在に書けるということはこの世に存在する(言葉で表現されうる)どんなゲームでも記述できることを意味する。 (2/12-16:33:10)
芝村 > 例えばそれは、いまだ見たことのない、未来のゲームだ。 i言語は未来のゲームと過去のゲームを記述できる。 (2/12-16:33:59)
芝村 > 例えば小笠原ゲーム、アイドレスの戦闘、函、Aの魔法陣はi言語で記述できる。 (2/12-16:34:39)
芝村 > というか、iで移植してる。 さらにそれらが持つ全てのデータもi言語で記述できる。 (2/12-16:35:15)
芝村 > 重要なのはi言語発明前の存在であるAの魔法陣ですら記述できてる点だ。 (2/12-16:36:07)
芝村 > そしてiは絶対的優位性として省力化がされている。Aの魔法陣のコアルールは18行で記述される。 (2/12-16:37:08)
芝村 > 理論構築の時間は別にしても、思い立ってルール化するまでの開発時間は劇的に短くなるわけだ。 (2/12-16:38:08)
芝村 > これはアイドレスみたいな毎回イベントごとにやることが変わるゲームにおいて、絶大なメリットがある。 (2/12-16:38:41)
芝村 > 毎日戦闘だって起こせるようになるわけだね (2/12-16:38:59)
GENZ > なるほど…って怖いです!>毎日戦闘 (2/12-16:39:47)
黒崎克耶 > Σ毎日 (2/12-16:40:05)
む~む~ > それはΣ>毎日戦闘 (2/12-16:40:11)
GENZ > 編制・指揮・事後処理の出来る人育成ガガガ (2/12-16:40:38)
十五夜 > ルールの解釈に関する質疑と、計算コストが非常に高かったので、そこが自動化できれば可能ですね (2/12-16:40:42)
サターン > なるほど… (2/12-16:40:59)
紅葉ルウシィ > 帝国軍みたいに常備軍があれば何とかなりそうな気がする。<毎日戦争 (2/12-16:41:07)
十五夜 > ルールから計算式が導出できて、機械処理できれば編成と、事後処理の作業は激減します (2/12-16:41:26)
どい > 逆に考えるんだ。毎日戦闘をこなすことで、育成が図れると…そう考えるんだ(マテ>GENZさん (2/12-16:41:56)
萩野むつき > 省力化で毎日戦闘w (2/12-16:42:01)
GENZ > 編制もまあ、着用個人アイドレスだけで考えれば一括処理で計算できるのでそう面倒ではないですけど…(職業4はフフフ (2/12-16:42:26)
芝村 > 冗談だ。 (2/12-16:41:26)
芝村 > 開発側にとっては、こういう部分で最高にメリットがある。省力化できる。さらに機械処理がしやすい。 (2/12-16:42:30)
芝村 > コンピューターが分るレベルまで=の段階を落すことで、コンピューターに食べさせられる。 (2/12-16:43:04)
芝村 > この時点でiを導入するメリットはあるんだけど、勿論プレイヤー側にも圧倒的に有利なことがいくつもある。 (2/12-16:44:18)
芝村 > そのメリットは大きくわけて3つ。 簡単であるゆえにプレイヤーも記述に参加できること。ルール把握時間が極度に短くなること。最後に追加に対して高い対応力がある。 (2/12-16:47:57)
芝村 > ここで、え? i言語って難しそう、と思うだろうけど、一つの約束を覚えれば、簡単なんだよ。 (2/12-16:49:34)
芝村 > t:i言語を見るための極意=分かってるものについてはそれ以上見ないで良い。 (2/12-16:51:31)
芝村 > 例えばi言語のライブラリを見ると /*/ の用語についても説明されているが、こういうのは説明を見るまでもないわけさ。 (2/12-16:53:01)
芝村 > 自分が理解するところまで、右辺を見ていけばいいだけで、理解できてるなら最後まで見ないでいい。 (2/12-16:53:58)
芝村 > f:アイドレス=ああいうゲーム で、ああいうゲームでわかるなら、これ以上ルールはみないでいい (2/12-16:54:35)
芝村 > これを忘れてみていくと、無限に時間がかかる。いうなら辞書を頭から最後までよむようなものだ。 (2/12-16:55:44)
芝村 > 辞書を頭からよんで難しい本ですねというのは、そもそも間違いだね(笑) 単にそれだけ (2/12-16:56:31)
冴月 > わからないところだけ参照して理解すればいいんですね (2/12-16:57:55)
かくた > なんとなく、ですが、シソーラスのような感じでしょうか?>i言語の集合、というか記述 (2/12-17:00:54)
芝村 > そだね。認識の差分はようはそういうことだ>冴月 (2/12-17:03:09)
芝村 > 以上説明終わり。 (2/12-17:05:06)

函のルール配布 bookmark

ロッド > そういえば、函のルールは配布されるのでしょうか? (2/12-17:06:36)
芝村 > もう配布開始されてる。>ロッド (2/12-17:07:08)
霧賀火澄 > (函のルールはどこで配付されていますか?) (2/12-17:18:16)
芝村 > まあ、数日待ったがいいだろうね>かすみ 今、バージョンUP中だから (2/12-17:19:13)

tとfの違い bookmark

十五夜 > 例に出てきたtとfの違いがよくわかりませんが、fは函数? (2/12-17:05:15)
十五夜 > 評価されるまではf:? (2/12-17:06:35)
紅葉ルウシィ > f:が定義でt:が定理でしたっけ確定したf:がt:になる (2/12-17:05:54)
芝村 > f:はまだ通ってない函数 t:は公式に組み込まれた函数 (2/12-17:06:52)
十五夜 > t:は評価後、常に真を返す式? (2/12-17:07:04)
芝村 > プレイヤーが作った段階では、f:はゲーム中で利用できなくて、審査をへないといけないんだ。 (2/12-17:08:09)
十五夜 > 了解、ライブラリ側に格納されてるのがt:ですね (2/12-17:08:15)
芝村 > ロジャー=無敵 とか入ると大変だからね。 (2/12-17:08:44)
十五夜 > ロジャーは無敵ですよ(真顔) (2/12-17:09:10)
芝村 > まあ、そういうアホたれに権力持たせるわけもないわけだ (2/12-17:09:40)

霧賀火澄 > 審査されて通ったfがtになるということでしょうか? (2/12-17:12:13)
芝村 > そだね>かすみ (2/12-17:13:26)
芝村 > ちなみに間違ったtだすと凶悪なペナルティつきです (2/12-17:15:21)
紅葉ルウシィ > お手つき厳禁 (2/12-17:15:36)

i言語の継承問題と専門的な話 bookmark

GENZ > f:ロジャー=十五夜さんの主観において無敵 (2/12-17:09:29)
高原鋼一郎 > f:ロジャー=光太郎に対しては最弱 (2/12-17:09:55)
嘉納 > f:ロジャー=光太郎が絡まないとそれなり (2/12-17:10:16)
十五夜 > f:ロジャー=変態、とか、f:ロジャー=ホモ とかは通りそうでいやです (2/12-17:10:53)
十五夜 > あ、もしかして、t:ヤガミ=おっぱい星人? (2/12-17:11:27)
十五夜 > (すでに公式設定という意味であえてtで) (2/12-17:11:53)
黒崎克耶 > f:ヤガミ=ヘタレ、ですよ (2/12-17:11:53)
藻女 > t:ヤガミ=ツンデレメガネじゃないの? (2/12-17:12:03)
高原鋼一郎 > t:ヤガミ=眼鏡が本体 (2/12-17:12:24)
総名代 > f:ヤガミ(ゲーム)=艦橋で倒れてる (2/12-17:12:55)
嘉納 > t:ヤガミ=出ると事件 (2/12-17:13:15)
十五夜 > t:日向=貧乏、とか(むつきさんも巻き込んでみる) (2/12-17:13:16)
む~む~ > しかもt:ですかいw>十五夜さん (2/12-17:14:17)
ロッド > f:十色あんこ=対ヤガミ用決戦兵器 (2/12-17:13:43)
GENZ > つまり、今現在はf:ばかりで何も定義されていな…ってt:混じってるーっ!? (2/12-17:13:58)
紅葉ルウシィ > f:ドランジ=笑顔が怖い (2/12-17:14:11)
黒崎克耶 > t:榊遊さんの日向=貧乏 (2/12-17:15:06)
藻女 > t:サターンさん=罠を踏むとか (2/12-17:19:18)
GENZ > f:サターンゾーン=サターンは偵察に必ず成功する。その場所に敵がいなければ敵を生成する (2/12-17:21:21)
総名代 > f:nwc=カオスを一定確率で生み出す (2/12-17:21:36)

GENZ > r:挨拶不要と宣言する=全員挨拶しない (2/12-17:15:39)
十五夜 > r:は実行(run)の意味ではなかったですっけ?>GENZさん (2/12-17:17:34)
GENZ > r:行動宣言内容=期待する結果、だそうで>十五夜さん (2/12-17:18:19)
紅葉ルウシィ > R:は実行でしかも右辺が不定の場合は省略が許されると (2/12-17:18:42)
サターン > r:小笠原ゲームを行う=キャッキャウフフ (2/12-17:19:13)
十五夜 > r:サターンさんが偵察する=敵を発見する (2/12-17:20:17)

芝村 > お。今皆さんが適当に入力したf:を見て、改良を思いついた。 (2/12-17:24:41)
GENZ > 今改良w (2/12-17:24:52)
ロッド > Σ (2/12-17:25:09)
黒崎克耶 > あれ?改良? (2/12-17:25:11)
高原鋼一郎 > 一体どんなw (2/12-17:25:16)
萩野むつき > Σ改良ですか (2/12-17:25:16)
総名代 > ∑ (2/12-17:25:37)
十五夜 > w<今改良 (2/12-17:25:38)
霧賀火澄 > どのような改良でしょうか。 (2/12-17:25:41)
かくた > すかさずi言語のメリットが生かされていますね(w>開発の省力化 (2/12-17:26:38)
芝村 > いや、継承問題と 全容記述問題を解決する方法を思いついただけ (2/12-17:27:08)
高原鋼一郎 > Σそれ昨日どうするかって言ってた部分では! (2/12-17:27:44)
紅葉ルウシィ > あ、半分近く仕事が終わる (2/12-17:28:09)
芝村 > まあ、iは強力だね。 うん。解決した。終了。 (2/12-17:28:37)
黒崎克耶 > ほむほむ (2/12-17:28:45)
芝村 > i言語的にはこうだね。継承問題の発生は左辺と右辺の等価が実は発生していないことによるエラーである。 (2/12-17:30:35)
芝村 > 筋力=10 で10=筋力が 成立しないのは この式が規約違反であることを示す。 (2/12-17:31:14)
GENZ > ああ、確かに左右が投下じゃないですね (2/12-17:31:48)
十五夜 > プログラミング言語でのその=は代入を意味します (2/12-17:31:57)
サターン > ああ。代入と等価であることを間違えちゃってると (2/12-17:33:18)
芝村 > まあ、==とかつかうんよ>サターン (2/12-17:34:06)

芝村 > f:ルウシイ=ルウシイの魅力は10である。 ならとおるね。 (2/12-17:35:56)
芝村 > 完全に等価めざすなら、 f:ルウシイの魅力=ルウシイの魅力は10である。 で完全均衡がとれる (2/12-17:36:52)
芝村 > f:ルウシイの魅力=ルウシイの魅力は10である。 は記述的に面倒なんで、省力出来る函つくればいいね (2/12-17:38:18)

紅葉ルウシィ > f:数値の置換 = ”f:右辺=数値X”は右辺の値が数値Xである事を示す。 (2/12-17:39:58)
紅葉ルウシィ > 数値の代入のほうがいいかな (2/12-17:40:17)
紅葉ルウシィ > こんな感じで (2/12-17:40:39)
十五夜 > 個人的には「の」はかなり汎用過ぎるので、f:数値置換ルールとか、 (2/12-17:43:07)
十五夜 > ルールである明示とかがあったほうが後の解釈が楽かなぁ (2/12-17:43:36)
十五夜 > あんまり言ってると記述の柔軟性はなくなるんですけどね (2/12-17:47:01)
十五夜 > 左辺は識別子になることが多いので、機械処理するなら、木構造的に記述して一意に区別したいとか 例.f:ルール.函数評価.数値置換 (2/12-17:47:56)
十五夜 > 名前空間作ればいけるか (2/12-17:48:55)
十五夜 > (は、マニアックでごめんなさい) (2/12-17:50:31)
黒埼紘@越前 > 人が読んで違和感の無い書き方と、同値な内容で機械で処理しやすい well-formed 記述の両方を用意するとか。運用が面倒か。 (2/12-17:51:22)
紅葉ルウシィ > 実際に仕様書作るときは専門用語禁止にしようと思いました まる(え (2/12-17:51:28)
GENZ > まず専門用語をf:で定義しておいてください>< (2/12-17:51:51)
芝村 > 記述がぶれない限りは一括変換でいいと思うよ。 (2/12-17:51:57)
SV > ……むずかしいはなしはわからないです。 (2/12-17:51:58)
十五夜 > えー<専門用語禁止 (2/12-17:52:00)
Who > じゅ、呪文でしたw; (2/12-17:52:17)
黒崎克耶 > ういうい>専門用語 (2/12-17:52:43)
かくた > うまく記述すれば、前にベリサリウスさんがおっしゃっていた「乙女に渡す作戦書」もいけるかもしれませんね>i言語で (2/12-17:52:57)
十五夜 > f:名前空間=ある名前が、一意に区別できる領域。その領域外では重複することがある。例:山田さんちの花子さんと田中さんちの花子さん、山田と田中がそれぞれ名前空間 (2/12-17:54:50)
黒埼紘@越前 > f:「の」問題=『「f:東原ののみ=かわいい」は「f:東原、の、のみ=かわいい」なのか。』 (辞書用意して形態素解析しないと機械は区別がつかない) (2/12-17:54:57)
芝村 > 何が言いたいの?>黒埼 (2/12-17:56:13)
黒埼紘@越前 > さきほどの「の」の汎用性、という話です。 (2/12-17:57:06)
黒埼紘@越前 > あくまで機械でi言語を解釈しようとしたときに、「の」に特別な意味を持たせると不便だなあと思って。人間が読む分には問題ないのですが。 (2/12-17:58:24)
十五夜 > ACE.東原ののみ、とACEの名前空間に入れてしまえば問題ない気も (2/12-17:57:33)
芝村 > f:専門用語が連発でワカラナイと言う人がいるのにさらに使う人=アレ (2/12-17:57:49)
黒埼紘@越前 > すみません。自重します。 (2/12-17:58:38)
十五夜 > にゃー<アレ (2/12-17:59:34)
紅葉ルウシィ > i言語そのものを専門用語がわからないと使えないようにしてもしょうがないのでー (2/12-17:59:41)
芝村 > それがいいね。そういうことをここで使う必然はない。機械解釈以前だよ (2/12-17:59:44)
芝村 > 一応専門用語連発可能な場所をつくってるんで、そこで話してあげてくださいな。皆喜ぶよ>黒埼さん もちろんわたしもだ。 (2/12-18:00:38)
芝村 > ただ、日本語に関して言えば”の”の話をすれば普通に考えてルールをコンピュータに食わせることはないと思うのね。 (2/12-18:01:47)
黒埼紘@越前 > i言語はプレイヤー全般が読みやすい、書きやすいことに意味があると思うので、機械解釈の都合とどう折り合いをつけるべきか、 (2/12-18:01:08)
黒埼紘@越前 > そこはよく考えたいなと思います。先ほどの一括変換して解釈用を用意、ですとか。 (2/12-18:01:48)
紅葉ルウシィ > アイドレスのデータに関してはあんまり心配してなかったり。<折り合い (2/12-18:02:16)
芝村 > わかるかな。それはデータ部分の記述規約(ローカルルール)だけで基本解決すると思うんだけど (2/12-18:02:49)
芝村 > それより高いレベルの夢だかなにか見てるのであれば、そりゃよくある専門バカ病だよ。 (2/12-18:03:33)
かくた > 人間が機械、というか道具に合わせる、でしたっけ?>記述をローカルルールで (2/12-18:05:19)
紅葉ルウシィ > 機械がやるところだけ機械レベルに合わせて作ってやればいいんですよ (2/12-18:05:57)
芝村 > ううん? データ記述部分で怪しい書き方するとトラぶるんでやらせないようにするだけのはなしさ。>かくたさん (2/12-18:06:25)
黒埼紘@越前 > はい。機械解釈でローカルルールに踏み込む際の注意点というか。ついその辺に興味が行きがちだったので。 (2/12-18:06:31)
十五夜 > どこまでを機械にやらせたいか、だと思いますね (2/12-18:07:03)
黒埼紘@越前 > 技術系3でこれから決める部分でしょうかね。<どこまで機械で (2/12-18:07:52)
akiharu > アイドレスの場合数値処理関連の部分だけ機械が読めるようにして、左辺を「機械で読む」的な感じに定義すればいいんですかね (2/12-18:07:56)
芝村 > まあ、それでもいいね。もっとスマートな記述が望ましいけど>akiharu (2/12-18:10:02)

質疑等 bookmark

SV > ぬう。審査基準もi言語化できれば、プレイヤーがルールを制定できるゲームになるんですかな・・・ (2/12-17:15:38)
芝村 > まあ、そだね>SV (2/12-17:16:31)
かくた > ん?ええと、では提出されたf:が、0%とも100%とも判断つかない場合は、例えば50%と仮決めして、d100ふった結果で評価するのもアリ、ですかね?>審査基準 (2/12-17:18:32)
芝村 > そんな風にすればそうだね。>かくた (2/12-17:19:55)

高原鋼一郎 > ちなみにf:をt:に変換できる審査は函ゲームや新しい小笠原などだけなのでしょうか (2/12-17:19:58)
芝村 > ううん。全ゲーム共通だよ>高原 (2/12-17:21:08)

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